Dossier Visual Novel – Danganronpa

…où comment j’ai fini par squatter la PS Vita de l’amoureux.

Acheté par l’amoureux à un petit prix, et parce que le jeu avait de bonnes critiques, j’ai inséré la cartouche de Danganronpa : Trigger Happy Havoc (de son vrai nom en intégralité) sans vraiment savoir à quoi j’allais jouer.

Je savais juste qu’il s’agissait d’un bon visual novel. Épicétou.

Danganronpa : Trigger Happy Havoc raconte l’histoire de Makoto.
C’est la rentrée scolaire, et ce dernier intègre une école un peu particulière, la très prestigieuse « Hope’s Peak ». Seul les meilleurs étudiants d’une certaines catégorie se voit le droit d’intégrer cette école : l’élite. Makoto n’ayant pas de talent particulier, il se voit l’opportunité d’intégrer cette école en tant que grand chanceux, qui constitue là son seul et unique talent. A peine a-t-il mis les pieds dans l’école qu’il perd connaissance, et à son réveil, il se retrouve parmi les 14 autres étudiants élitistes enfermés dans l’école. Fenêtre barricadées, portes fermées à clé, coupé du monde extérieur, ils font la connaissance de Monokuma, ours robotisé et déclaré comme étant le proviseur de l’école, qui leur explique les règles du jeu. Pour sortir de l’école, il faudra tuer l’un de ses camarades d’infortunes, sans se faire prendre. A l’issue d’un procès pour déterminer qui est le meurtrier et tenu par les étudiants, seule deux possibilités se présentent : soit les élèves ont réussies à démasquer le coupable, et ce dernier est mis à mort ; soit ils échouent en se trompant de coupable, ils sont donc tous punis et mis à mort, et le meurtrier peut sortir libre de l’école.

C’est dans cet univers assez glauque, et avec ces règles absurdes que le jeu démarre, et avec, la lente descente aux enfers, vers le désespoir.

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Visual novel, mais pas que.

Je l’ai dit dans mon précédent article, un visual novel est une sorte de roman interactif, et les phases de jeu à proprement parler sont donc rares voir parfois inexistantes. Danganronpa fait exception et propose un jeu en deux temps [et demi] avec ce qui fait le fondement même des visual novel, à savoir des phases de dialogues omniprésentes, mais également des phases dynamiques, propres à cette licence.

Gratter l’amitié pour survivre.

Les premiers jours de chaque chapitre s’orientent toujours de la même manière : tu es libre d’organiser ton temps, en te promenant, et en allant discuter avec tes camarades. Tu peux faire des mini-jeu, visiter les lieux, et choisir de profiter de la matinée et/ou l’après-midi avec un personnage de ton choix. Souvent, à l’issue de ce moment « privilégié« , il t’est proposé d’offrir un objet à l’autre protagoniste ou d’orienter la discussion. Selon le type de cadeau offert et les réponses données, tu montes plus ou moins dans leur estime. Point d’amourette à proprement parler, mais un intérêt réel cependant : plus tu as d’affinité avec des personnages, plus tu débloques d’aptitude qui te seront utile dans les phases de procès.
Viens ensuite la découverte du cadavre du Dr LENOIR (t’as pigé la référence là ?), et le début de ton « enquête ».

Chercher des preuves, et … toujours gratter l’amitié.

Avant de pouvoir commencer le procès, il te faudra chercher des preuves, matérielles ou non, et faire le point de la situation. En observant le lieu du crime, tu peux ainsi collecter des éléments qui te permettront plus tard d’élucider ce mystère. En parallèle, tu peux toujours discuter avec les autres personnes pour gagner encore un peu de point d’affinité avec ces derniers (ou passer le temps). Lorsque tu as tout vu, tout entendu, la cloche sonne, et tout ce petit monde est invité à se rendre sur le lieu du procès où les ennuies commencent.

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Place à l’action : démasquer le coupable et gagner le procès à tout prix.

Quand le procès démarre, il n’existe pas de coupable tout désigné. Tout le monde peut être coupable, mais un seul demeure le véritable meurtrier. Il est donc nécessaire de découvrir qui a commis le crime pour sauver tes fesses [et celles de tes camarades innocents]…
Nous nous retrouvons dans une phase de jeu plus orientée « action », avec un rythme assez stressant qui n’est pas sans rappeler les jeux de rythme existants. Avec un principe ingénieux, c’est lors de discussion que l’on doit appuyer sur la phrase qui nous pose problème dans le discours de l’un des personnages présents. En effet, chacun discute, apporte des éléments d’information qui s’affiche sur l’écran et lorsque quelque chose semble demander plus de détail, ou nous interpelle, il faut alors « tirer » dessus (à l’aide de « bullet » [balle]) pour en débattre, parfois preuve à l’appuie.
Pour rendre le tout un brin plus compliqué, les échanges sont relativement rapides, et l’écran, en plus de voir s’afficher le dialogue au fur et à mesure -qui est totalement doublé pour plus d’immersion- est « pollué » par le bruit ambiant qui se montre sous forme d’exclamation, venant brouiller les pistes et empêchant parfois de cliquer sur la phrase, les mots polluants s’interposant de manière brutale. Au final, on a parfois un écran de jeu assez bordélique, et c’est fait exprès !

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D’autre phase de « mini-jeu » s’interpose, mettant le rythme à contribution. Si dans les premiers procès le tout semble un peu trop simple, vers la fin du jeu les procès deviennent très exigeants, et très stressants.

Monokuma tient le rôle de juge lors du procès et sait très bien offrir des rebondissements aussi sadiques qu’inattendus dans le déroulement du procès…

Il existe également une contrainte de temps, car le procès ne peut pas durer éternellement. A l’issue du timing, faute de coupable, la partie est perdue, le coupable sort libre, et le reste du groupe sort les pieds devant…

C’est donc une phase de jeu très originale, qui fonctionne à merveille, et offre un vrai équilibre au jeu. Ce système n’est d’ailleurs pas sans rappeler la licence Ace Attorney ♥, et c’est d’ailleurs notamment parce que je suis une grande fan de cette licence sur la portable concurrente (enfin ça faut l’dire vite, elles ne jouent clairement pas dans la même cours en terme de contenu) que j’ai adoré Danganronpa.

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Pour conclure…

Pour un premier visual novel, j’ai commencé par un style qui se démarque un peu du genre, mais ça, au moment où j’ai joué, je ne le savais pas encore !
J’ai adoré le principe du jeu, l’histoire également, l’atmosphère qui s’en dégage, glauque, et la lente descente aux enfers. Le climat anxiogène du jeu réussit à laisser un peu de son empreinte sur le joueur qui fini par se sentir concerné, et l’histoire bien ficelée avec une intrigue bien gardée saura surprendre plus d’une fois. A tout les possesseurs de PS Vita qui n’ont pas peur des jeux où l’on doit plus lire et réfléchir qu’agir, ce jeu est pour vous !
A noté qu’il existe une suite, et un 3ème opus est prévu pour 2017.

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Les Petits Bouts qui font qu’c’est bien :

  • Esthétisme agréable, chara-design cohérent,
  • Une histoire passionnante, qui tient la route, et donne envie de connaître le dénouement,
  • Des personnages dans l’ensemble tous différent et intéressants malgré certain cliché persistant (l’otaku ou l’idole)
  • Des rebondissements à tout les étages,
  • Monokuma, personnage mystérieux, et expert en humour noir,
  • Les bonus à la fin du jeu avec notamment la possibilité de refaire le jeu dans un mode différent mettant cette fois en avant le côté social…

Les Petits Bouts qu’on regrette un peu : 

  • Entièrement en anglais. Les phases de procès sont parfois un peu compliquées quand il faut répondre vite et qu’on a pas saisie totalement le sens des propos,
  • Le personnage de Makoto, pas hyper emballant comme protagoniste, ni très charismatique,
  • Phase de « temps libre » trop limitée à mon goût,
  • … mais pas de romance (enfin ce n’est pas vraiment un défaut mais comme c’est souvent assimilé aux visual novel, ça peut manquer à certain).
Zelle
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